Görme ya da bedensel engelli oyuncular, oynamayı sürdürebilmek için kendi çözümlerini üretirken Microsoft, Sony ve ONCE de uyarlanmış oyun kolları ve sürümleri geliştiriyor.
Sıra kart çekmeye geldiğinde Cristian M. Amores hiçbir şeye bakmıyor: iPhone’unu kılıfa yapıştırdığı bir NFC etikete yaklaştırıyor ve VoiceOver’ın sesi ona hangi kartı çektiğini söyleyene kadar bekliyor. Kör ve 2020’nin sonundan beri koleksiyon kart oyunu 'Magic: The Gathering'i oynayış biçimini, kart kart uyarlıyor; bu oyun matematikçi ve doktor Richard Garfield tarafından 1993’te yaratılmıştı.
Amores, sürecini X sosyal ağında Magic Accesible adıyla paylaşıyor ve hikayesi tekil bir istisna değil: düğme düğme yeniden programlanan kollar ve kabartmalı taşlara sahip masa oyunları arasında erişilebilirlik sektörde adım adım yer kazanıyor, ancak henüz tasarımda genel geçer bir kural olmaktan uzak; dev bütçeli video oyunlarından, yemek sonrası oynanan masa oyunlarına kadar.
Telefondaki kamerayla okunan Magic destesi
Amores’in ilk denemesi Braille oldu. Dymo tarzı bir etiketleyiciyle her karta kabartma bir numara verdi; böylece onları ayırt edip bilgilerini ayrı bir veri tabanından kontrol edebiliyordu. Ancak çeşitli nedenlerle bu yöntem işlemedi: Braille kabartma olduğu için kağıdı kalınlaştırıyor, deste karıştırılamayacak kadar hacimleniyor ve resmi bir turnuvada işaretli kartlar, çekmek isteyip istemediğiniz kartlara dair işaret olarak yorumlanabiliyor, bu da sizi otomatik olarak yarışma dışı bırakıyor.
Bu yüzden Braille’den vazgeçip, Covid-19’a kadar yok olmaya mahkûm gibi görünen QR etiketlerini denedi. QR kodu bir süre çözüm oldu, ama artık kullanmıyor: kamerayı tutup kartı doğru tarayıp taramadığından emin olamamak, yardım almadan oynamaktan bile daha yavaş hale getiriyordu, bu yüzden onu da bıraktı. Şimdi NFC etiketleri kullanıyor; telefonu karta yaklaştırması yeterli, ekran okuyucu kartın tamamını odaklama ya da bekleme gerektirmeden sesli okuyor. "O zamandan beri oyuncu olarak inanılmaz bir sıçrama yaptım", diye özetliyor.
Proje hâlâ dışarıdan desteğe ihtiyaç duyuyor; yeni bir kartı veri tabanına eklemeden önce birinin ona yüksek sesle okuması gerekiyor. Buna rağmen hem mağazalarda hem de Aralık 2024’te Soria’da düzenlenen Modern Ulusal Şampiyonası’nda (MTG’nin bir başka formatı) oynamasını sağladı; turnuvada sistemi anlattığı kendi standı vardı. Kasım 2022’de 'El Mundo' hikayesini bir habere konu etti ve o tarihten beri sosyal medya hesaplarıyla aynı adı taşıyan, Magic Accesible adlı bir podcast hazırlıyor; orada diğer oyuncular ve sektör geliştiricileriyle söyleşiler yapıyor.
Amores henüz sıkı kurallı turnuvalara katılmadı, şimdilik sadece daha gayriresmi oyunlarda yer aldı. Soria’da birkaç hakem sistemi görmek için yanına geldi; içlerinden biri, muhtemelen resmi turnuvalarda da kullanılmasında sorun olmayacağını söyledi.
Başka bir oyunda farklı bir hakem ise yönetmeliğe baktı ve turnuvaların, kesin zorunluluk dışında maç sırasında elektronik cihazları yasakladığını teyit etti; Amores, bu istisnanın kendisi için geçerli olabileceğini düşünüyor: kartı telefondan geçirmeden, hangi kartı çektiğini kendisi de bilmiyor ve tüm kartları aynı şekilde işaretli. Bir gün yarışmalara katılırsa, hem yaptığı uyarlamalar hem de tur başına genelde diğerlerinden biraz daha fazla zamana ihtiyaç duyması nedeniyle, organizasyonu önceden uyaracağını söylüyor.
'Magic: The Gatering'i yayımlayan şirket olan Wizards of the Coast’tan tek bir şey isteyebilseniz ne olurdu? sorusuna Amores’in cevabı net: PC için resmi oyun istemcisi olan Magic Arena’nın erişilebilir bir sürümü. Böyle bir sürüm, dünyadaki görme engelli herkesin oyuna doğrudan erişmesini sağlayacaktı. Topluluk tarafından yapılmış bir mod zaten var ve bunu başarıyor, ama her gayriresmî çözüm gibi şirketin onu engellememesine ya da bir güncellemeyle bozmamasına bağlı.
"WotC, lütfen bu modun varlığını sürdürmesine izin verin" diye doğrudan çağrıda bulunuyor; yine de kendisinin henüz denemediğini de ekliyor. Fiziksel kağıt kartlar konusunda ise daha şüpheci: fabrikadan QR kodlu kartlar hayal ediyor; bu kodlar şirketin resmi veri tabanı olan Gatherer’a bağlanırdı. Ancak Wizards’ın böyle bir yatırımı bu ölçekte yapmasının kendileri için ne kadar anlamlı olacağından emin değil. "Kâğıt her şeyi kaldırır, ama gerçek hayat öyle değil" diye özetliyor.
Braille’den NFC’ye: bir arkadaş grubunun sıfırdan uyarladığı Commander destesi
Amores, NFC etiketlerine aynı yoldan ulaşan tek kişi değil. Reddit’te jerichodarkstar kullanıcı adıyla yazan bir arkadaş grubu, içlerinden birinin doğuştan, giderek ilerleyen bir görme bozukluğu olan Commander destesini (MtG içindeki bir format) nasıl uyarladıklarını anlattı.
Commander oynamaya 2023’te başladı, ama o zamana kadar yalnızca arazi kartlarıyla diğerlerini şekillerinden ayırt edebiliyordu; geri kalan her şey için yanına oturan birinin, çektiği her kartı yüksek sesle okuması gerekiyordu. Sorun yalnızca bu bağımlılık değildi: masadaki herkes elindeki kartları duyduğu için, grubun kalıcı bir "telepati etkisi" dediği durum altında oynuyordu; bu dezavantajı sadece o yaşıyordu.
2025 yılbaşı tatilinde, bu eşitsizlikten bıkıp durumu değiştirmeye karar verdiler. İlk deneme yine Braille oldu: kabartmayı, hiçbir zaman kartların üzerine değil, sadece kılıfların üzerine yaptılar; kartın adı, mana bedeli, türü ve yaratıkların güç/direnç değerlerini, orijinal karttaki konumlarına yakın yerlere kazıdılar.
Asıl sorun kartların etkilerinde ortaya çıktı: bir kartın metninin tamamı tek bir kılıfa sığmıyordu; bu yüzden Braille alfabesinin kendi kısaltmalarıyla birlikte kendi kısaltma sistemlerini uydurdular. Jerichodarkstar, "Metni harfi harfine okusanız, sanki bir mağara adamı yazmış gibi olurdu" diye anlatıyor.
Tüm desteyi Braille’le işlemek üç-dört günlerini aldı, ancak sistem kullanımda ayakta kalamadı: iki ay sonra kabartmalar aşınmaya başlamıştı; Braille’li kılıflar normal kalınlığın iki hatta dört katına çıkıyordu, karıştırmak tam bir kabusa dönüştü ve desteyi düzensizliğinden dolayı tek bir deste halinde tutmak bile mümkün olmuyordu.
Alternatifi neredeyse tesadüfen buldular. Sorunu anlatan bir güncelleme yayınladılar Reddit’te, ancak gönderi kayboldu. İpucu, ilk yazıya gelen bir yorumdan geldi: kullanıcı, adının anılmasına açıkça izin vererek, sık gittiği oyun mağazasında NFC etiketleri kullanan görme engelli bir müşteri olduğunu söyledi.
Grup hemen araştırmaya koyuldu ve birkaç gün içinde etiketleri sipariş edip yeni sistemi kurdu: her kılıfın içine yerleştirilen bir NFC etiketi, iPhone’un Kestirmeler uygulaması üzerinden, o karta ait tüm bilgilerin bulunduğu bağımsız bir notla eşleştirildi. Telefonu yaklaştırdığında, ekran okuyucu kulaklığa kartın tamamını okuyor; hiçbir kısaltma yapmaya ya da kamerayı doğru hizalamaya gerek kalmadan.
Aradaki fark çarpıcıydı: Braille’le üç-dört gün süren iş, şimdi deste başına yaklaşık üç saatte bitiyor. Yaklaşık bir yıldır bu şekilde oynuyorlar; toplamda 100’er kartlık dört tam deste ve yapım aşamasında iki deste daha var.
Gloria ve Iria: engelliliğin içinden ve dışından yayınevlerine rehberlik
İspanya’da bu işin önemli bir kısmını büyük kuruluşlardan bağımsız kişiler yürütüyor. Proyecto Glirp (kaynak İspanyolca), 2014’ten beri Gloria ve Iria’dan oluşuyor; ikili, versinlimitesaccesibilidad adlı, görme engelliliğe odaklanan bir blogla başlamıştı. Irianın görme engeli var; Gloria ise projenin teknik ve görsel-işitsel kısmını üstleniyor.
Yıllar içinde masa oyunları, teknoloji, kitaplar ve seyahatler gibi diğer içeriklerin önüne geçerek odak noktaları haline geldi: yayınevlerine danışmanlık veriyor, konferanslar ve turizm ya da eğitim gibi alanlarda kültürel erişilebilirlik üzerine atölyeler düzenliyorlar ve bu yıl oyunlarda erişilebilirliği anlatan, 'Jugar sin límites' adlı kendi kitaplarını yayımladılar.
Kitapta, masa oyunu tasarımında en sık tekrarlanan hataları sıralıyorlar ve anlattıklarına göre bunlar hemen her seferinde aynı: harfler ya da ikonlarla arka plan arasındaki zayıf kontrast ve tasarım ya da yer darlığı yüzünden çoğu zaman küçük kalan yazı puntosu.
Gloria ve Iria için bu sadece görme meselesi değil: "Bir unsurda ne yazdığını ne kadar az çabayla çözersen, o kadar hızlı anlarsın" diyorlar; bu yüzden mesele, herhangi bir oyuncunun önündekini kavrama hızını da doğrudan etkiliyor.
Hangi yayınevinin bu konuda öne çıktığı sorulduğunda temkinli davranıyorlar: hiçbirinin bu iyileştirmeleri sistematik hale getirdiğini düşünmüyorlar, ama çocuk oyunları yayımlayan firmaların bu detaylara genelde daha çok özen gösterdiğini kabul ediyorlar.
Görme engeli olmayanların çoğu zaman fark etmediği en büyük bariyerin, söylediklerine göre, tahtada değil masada olduğunu vurguluyorlar. Görme engelinin dereceleri çok farklı olabilir; tam körlükten belirgin bir görme kalıntısına kadar geniş bir skala var ve her oyuncunun ihtiyaçları farklı. Buna rağmen neredeyse hiç kimse, oyuncuya ne tür bir desteğe ihtiyaç duyduğunu sormuyor.
"Çoğu zaman bir oyunun erişilebilirlik eksikliğini, tek bir bileşene dokunmadan, sözle ya da betimlemeyle telafi etmek mümkün" diyorlar. Bir oyuncu, tahtadaki duruma, hangi kartların oyunda olduğuna ya da diğerlerinin nasıl ilerlediğine erişemiyorsa, çoğu zaman masadakilerin hamlelerini yüksek sesle anlatması yeterli olabiliyor. Yine de bazı oyunların mekaniklerinin, bu çözümü bile imkansız kıldığını kabul ediyorlar.
Bir yayınevi onlara ulaştığında, erişilebilirlik çoğu zaman baştan kararlaştırılmış olmuyor. Gloria ve Iria, aralıksız bir çizgi izlemeyen ama ilerleyen bir sektör tablosu çiziyor: "Bazı oyunlarda kapsayıcı olmalarına büyük özen gösteriliyor, ardından yayımlanan bir sonraki oyun büsbütün bunun tersine olabiliyor."
Bazı yayınevleri ve yazarlarla tasarım sürecinin içinde birlikte çalışıyorlar, ama daha yaygın olan durum bunun tersi: onlar, halihazırda yayımlanmış bir oyunu oynayıp incelemelerinde nelerin geliştirilebileceğini ve hangi seçeneklerin bulunduğunu işaret ediyorlar.
Devreye girdikleri aşama sonucu değiştiriyor. Başından itibaren kapsayıcı tasarlamakla, sonradan bileşen eklemek ya da değiştirmek aynı şey değil. "Bir şey tasarlamaya yeni başlıyorsan ve erişilebilirliği artıracak ilke ve önerileri daha en başta hesaba katarsan, sonradan belirli unsurları düzeltmek için tüm işi yeniden yapmaktan kurtulursun."
Parça parça yeniden tasarlanan oyun kolları
Microsoft, 4 Eylül 2018’de, 87 avro fiyatla kendi cihazını piyasaya sürdü; cihaz AbleGamers, SpecialEffect, Cerebral Palsy Foundation ve Craig Hastanesi gibi kuruluşlarla birlikte geliştirildi. Alışıldık el şekilli bir kol yerine, ikisi büyük olmak üzere düğmeler, bir yön tuşu ve 19 adet 3,5 mm jak ile iki USB portu bulunan düz bir panel; kullanıcılar bu girişlere zaten sahip oldukları buton, joystick ya da destekleri takıp, bunları bir uygulama üzerinden yeniden eşleyebiliyor.
Cihaz elle, ayakla, çeneyle veya ağızla kullanılabiliyor; ambalajı bile yalnızca bir parmakla ya da dişle açılabilecek şekilde tasarlanmış. Microsoft, 2025’te Ability Summit kapsamında Xbox Adaptive Joystick’i tanıttı; tek elle kullanılabilen ve 26 avroya satılan bu kol, tek başına çalışabildiği gibi Adaptive Controller’a da tamamlayıcı olabiliyor.
Sony, yanıtını 2023’teki CES fuarında Project Leonardo adıyla duyurdu ve cihazı Access Controller ismiyle 6 Aralık’ta, 87 avrodan piyasaya sürdü. Dairesel formda, masaya yatırılarak ya da bir standa sabitlenerek kullanılabiliyor; sekiz düğme ve ortada bir joystick barındırıyor. Bunların her biri, oyuncunun gücüne ve hareket aralığına göre farklı şekil ve boyutlarda parçalarla değiştirilebiliyor.
Cihaz, en fazla 30 profil oluşturmaya ve iki Access Controller’ı birbirine, ya da birini standart DualSense’e bağlayarak birden fazla cihazın girişlerini birleştirmeye izin veriyor. Lansmandan beri eleştirilen zayıf noktası, DualSense’te bulunan dokunmatik paneli ve hareket sensörlerini çoğaltmaması; bu da bu özelliklere dayanan oyunlarda dezavantaj yaratıyor.
Video oyunlarında erişilebilirlik artık niş bir alan değil
Rakamlar, büyük üreticilerin neden bu alana yatırım yapmaya devam ettiğini açıklıyor. Entertainment Software Association (kaynak İspanyolca)’ın 2025 tarihli yıllık anketine göre, ABD’deki yetişkin oyuncuların yüzde 21’i bir tür engeli olduğunu belirtiyor ve neredeyse yarısı, bir oyunda erişilebilirlik seçeneklerinin bulunmasını, o oyunu seçerken çok önemli görüyor.
Dünya Sağlık Örgütü (kaynak İspanyolca), dünyada 1 milyardan fazla insanın, yani her altı kişiden birinin bir tür engeli olduğunu (kaynak İspanyolca) tahmin ediyor; Microsoft da 2025’te Xbox için kendi araçlarını tanıtırken, dünya genelinde 429 milyon engelli oyuncu bulunduğu verisini paylaştı.
Aynı yıl ESA, Electronic Arts, Google, Microsoft, Nintendo, Sony, Ubisoft ve diğer şirketlerle birlikte, Accessible Games Initiative (kaynak İspanyolca) adlı girişimi başlattı; bu girişim sayesinde mağazadaki oyun sayfalarında, oyunun metin boyutunu ayarlama, büyük altyazılar, sesli menüler ya da yeniden eşlenebilir tuşlar gibi özelliklerin bulunup bulunmadığını tek bakışta gösteren, ortak ve gönüllü bir etiket sistemi kullanılıyor.
Bazı oyunlar şimdiden referans kabul ediliyor: 'The Last of Us Part II', tüm ara sahnelerine sesli betimleme ekledi ve konuşmaları DualSense kumandasında titreşime çeviren bir seçenek sundu; böylece işitme engelli ya da az işiten oyuncular, altyazıları okumanın yanı sıra, bir cümlenin ritmini ve vurgusunu da hissedebiliyor. İspanya’da ONCE Vakfı, video oyunlarına odaklanan paralel bir proje yürütüyor: Ga11y (kaynak İspanyolca), oyunları, hitap ettikleri engel türüne göre erişilebilirliklerine göre sınıflandırıyor.
Sorun taşları dokunarak ayırt etmek olduğunda
Ev yapımı çözümlerin ötesinde, üreticiler ve kuruluşlar yıllardır doğrudan fabrikadan erişilebilir masa oyunları çıkarıyor. ABD’de Mattel, National Federation of the Blind (kaynak İspanyolca) ile birlikte, her kartında kabartma işaretler bulunan ve kullanım kılavuzu Braille veya sesli anlatım formatında indirilebilen UNO Braille’i geliştirdi.
İspanya’da ONCE, kendi Yayın Hizmeti ve vakfı aracılığıyla, 'Katamino' adlı bulmacayı kabartmalı taşlar ve Braille yazılı bir tabla ile; Etermax işbirliğiyle 'Apalabrados'u; kabartmalı bir domino setini, uyarlanmış bir 'Scrabble' ve 'Virus!' kart oyununun Braille baskısını uyarladı; satranç ve kabartmalı tavla tahtaları ya da Braille etiketli İspanyol ve poker desteleri gibi çoktan klasikleşmiş oyunlar hariç.
Tüm bu uyarlamalarda tekrar eden temel zorluk, taşları dokunarak ayırt etmek, tahtalara kabartma kazandırmak ve en zor kısmı olan, kartlardaki bütünüyle görsel metni Braille, kabartma ya da giderek daha sık olarak sesli açıklama içeren QR kodlarına dönüştürmek; çünkü kimse dışarıda kalmak ya da oyunu kaçırmak istemiyor.