Görme veya hareket engelli oyuncular oyuna devam edebilmek için kendi çözümlerini geliştirirken, Microsoft, Sony ve ONCE erişilebilir kumandalar ve uyarlanmış video ve kutu oyunları üzerinde çalışıyor.
Sıra kart çekmeye geldiğinde Cristian M. Amores hiçbir şeye bakmıyor: iPhone'unu kılıfa yapıştırılmış bir NFC etiketine yaklaştırıyor ve VoiceOver'ın sesi ona az önce hangi kartı çektiğini söylüyor. Görme engelli ve 2020'nin sonundan bu yana, kart kart, oyun tarzını uyarlıyor; matematikçi ve doktor Richard Garfield tarafından 1993'te yaratılan koleksiyon kart oyunu 'Magic: The Gathering'i oynayabilmek için.
Amores süreci Magic Accesible adıyla X sosyal ağında paylaşıyor ve onunki tekil bir istisna değil: tuş tuş yeniden programlanan kumandalarla ve kabartmalı parçaları olan masa oyunlarıyla birlikte erişilebilirlik, henüz tasarımın temel kuralı olmaktan uzak olsa da, sektörde giderek daha fazla yer kaplıyor; ister büyük bütçeli video oyunu olsun ister yemek sonrası masa başında oynanan parti.
Telefon kamerasıyla okunan Magic destesi
Amores'in ilk denemesi braille oldu. Dymo tipi bir etiketleyiciyle her kartı ayırt edebilmek ve bilgilerini ayrı bir veritabanından kontrol edebilmek için kabartmalı bir numarayla işaretledi. Ancak birkaç nedenle işe yaramadı: braille hacim kaplıyor ve kâğıdı kalınlaştırıyor, deste rahatça karıştırılmayacak kadar kalınlaşıyor ve resmi bir turnuvada işaretli bir kart, çekmek istediğin ya da istemediğin kart için bir işaret olarak yorumlanabiliyor; bu da otomatik olarak seni turnuvanın dışında bırakıyor.
Bu yüzden braille'den vazgeçip QR kodlarını denedi; COVID-19'a kadar neredeyse ortadan kalkacağı düşünülen bir etiket türü. Bir süre için çözümü bu QR kodlarıydı, ama artık kullandığı yöntem bu değil: kamerayı karta düzgün odaklayıp odaklamadığından emin olamamak oyunu, yardımsız oynamaktan bile yavaş hale getiriyordu, bu yüzden onlardan da vazgeçti. Şimdi NFC etiketleri kullanıyor; telefonu karta yaklaştırması ekran okuyucunun kartın tüm metnini okuması için yeterli, ne kadraja girmesini beklemesi gerekiyor ne de odaklama. 'O zamandan beri oyuncu olarak inanılmaz bir sıçrama yaptım', diye özetliyor.
Proje hâlâ dışarıdan yardıma ihtiyaç duyuyor; veritabanına eklemeden önce yeni bir kartı ona yüksek sesle okuyacak birine, ama ona dükkânlarda ve Soria'da Aralık 2024'te düzenlenen Modern Ulusal Şampiyonası'nda (MTG'nin bir başka formatı) oynamasını mümkün kıldı; burada sistemi anlatan kendi standı vardı. Kasım 2022'de 'El Mundo' hikâyesine bir röportaj ayırdı ve o tarihten beri sosyal medya hesabının adıyla aynı adı taşıyan, Magic Accesible adlı bir podcast yürütüyor; burada sektörden diğer oyuncuları ve geliştiricileri konuk ediyor.
Amores henüz sıkı kurallı turnuvalarda yarışmadı, sadece daha gayriresmî oyunlarda oynadı. Soria'da birkaç hakem sistemi görmek için yanına geldi; içlerinden biri bunun turnuvada kullanılması konusunda muhtemelen bir sorun olmayacağını söyledi.
Bir başka oyunda, farklı bir hakem yönetmeliği gerçekten açıp baktı ve turnuvaların, zorunlu bir gereklilik olmadığı sürece oyun sırasında elektronik cihazları yasakladığını doğruladı; Amores ise bu istisnanın kendisine uygulanabileceğini düşünüyor: kartı telefondan geçirmeden hangi kartı çektiğini kendisi de bilmiyor ve bütün kartları aynı şekilde işaretli. Bir gün resmî olarak yarışırsa, diyor, organizasyonu önceden haberdar edecek; hem yaptığı uyarlamalardan hem de tur başına genellikle diğer oyunculardan biraz daha fazla zamana ihtiyaç duymasından dolayı.
Ona, 'Magic: The Gatering'i yayımlayan şirket Wizards of the Coast'tan tek bir şey isteyebilsen ne olurdu? diye sorulduğunda hiç tereddüt etmiyor: görme engelli herkese bir anda ulaşabilecek, oyunun PC için resmî istemcisi Magic Arena'nın erişilebilir bir sürümü. Bunu mümkün kılan bir topluluk 'mod'u zaten var, ancak diğer tüm gayriresmî çözümler gibi şirketin onu engellememesine ya da bir güncellemeyle bozmamasına bağlı.
'WotC, lütfen bu modun varlığını sürdürmesine izin verin' diye doğrudan sesleniyor, ama henüz kendisinin bile denemediğini de ekliyor. Fiziksel kart konusunda daha şüpheci: fabrikadan, şirketin resmî veri tabanı olan Gatherer'a bağlanan bir QR koduyla çıkmış kartları hayal ediyor, ancak bunun o ölçekte Wizards için zahmete değer olup olmayacağından emin değil. 'Kâğıt her şeyi kaldırır ama gerçeklik kaldırmaz', diye özetliyor.
Braille'den NFC'ye: Bir arkadaş grubunun sıfırdan uyarladığı Commander destesi
Amores, aynı yoldan geçip NFC etiketlerine ulaşan tek kişi değil. Reddit'te jerichodarkstar takma adıyla bir arkadaş grubu, içlerinden birinin Commander destesini (MtG'nin bir formatı) nasıl uyarladıklarını anlattı; doğuştan ilerleyici bir görme engeli olan bir oyuncunun destesini.
Commander oynamaya 2023'te başladı, ancak o zamana kadar yalnızca arazi kartlarını diğer kart türlerinden, şekillerinden ayırt edebiliyordu; geri kalan her şey için yanına oturan birinin çektiği her kartı yüksek sesle okumasına ihtiyaç duyuyordu. Sorun sadece bu bağımlılık değildi: masadaki herkes elindeki kartları duyduğu için, grubun kalıcı bir 'telepati etkisi' diye tanımladığı bir dezavantajla oynuyordu; başkalarının yaşamadığı.
2025 yılbaşı tatilinde, bu haksızlıktan bıkan grup durumu değiştirmeye karar verdi. İlk deneme braille oldu: hiçbir zaman kartın kendisine değil, yalnızca kılıflara kabartma yaparak her kartın üzerine adını, mana maliyetini, türünü ve yaratıkların güç/direnç değerini kazıdılar; bilgileri orijinal kartta göründükleri yere yakın olacak şekilde yerleştirdiler.
Asıl sorun etkilerde ortaya çıktı: bir kartın tüm metni tek bir kılıfa sığmıyor, bu yüzden braille'in kendi kısaltmalarıyla birlikte kullandıkları, kendilerine ait bir kısaltma sistemi icat ettiler; 'Kelimesi kelimesine okursan, onu bir mağara adamı yazmış gibi duyuluyor' diye kabul ediyor jerichodarkstar.
Tüm desteyi braille ile işaretlemeleri üç ila dört gün sürdü, ancak sistem kullanıma dayanamadı: iki ay oynadıktan sonra kabartma harfler aşınmaya başladı, her 'braille'li kılıf normal kalınlığını iki hatta dört katına çıkarıyordu, deste karıştırmak tam bir kabusa dönüştü ve destenin düzensizliği yüzünden kartlar tek bir yığın halinde bile durmuyordu.
Alternatifi neredeyse tesadüfen buldular. Reddit'te, yaşadıkları sorunla ilgili bir güncelleme daha yazdılar, fakat gönderi kayboldu. İpucu ilk paylaşımın altındaki bir yorumdan geldi: kullanıcı, adının anılmasına özellikle izin verdiği için, eskiden oyun oynadığı mağazada NFC etiketleri kullanan görme engelli bir müşteri olduğunu anlattı.
Grup araştırmaya koyuldu ve birkaç gün içinde etiketleri sipariş edip yeni sistemi kurmuştu: her kılıfın içine yerleştirilen bir NFC etiketi, iPhone'daki Kestirmeler uygulaması üzerinden, o karta ait tüm bilgilerin tutulduğu bağımsız bir nota bağlanıyordu. Telefonu yaklaştırdığında ekran okuyucu kartın tamamını bir kulaklık üzerinden okuyor; metni kısaltmaya da kadrajı tutturmaya da gerek kalmıyordu.
Değişim çok keskin oldu: braille ile üç-dört gün süren iş, şimdi destesi başına yaklaşık üç saatte bitiyor. Neredeyse bir yıldır böyle oynuyorlar; toplamda dörder destelik 100 karttan oluşan dört tam deste ve yapım aşamasında iki deste ile.
Gloria ve Iria: Engelliliğin içinden ve dışından yayınevlerine danışmanlık
İspanya'da bu işin önemli bir bölümünü büyük örgütlerle bağı olmayan kişiler yürütüyor. Proyecto Glirp (kaynak İspanyolca), 2014'ten beri görme engeline odaklanan versinlimitesaccesibilidad adlı blogla başlayan Gloria ve Iria'nın ortak projesi. Irianın görme engeli var; Gloria projenin teknik ve görsel-işitsel kısmını üstleniyor.
Yıllar içinde masa oyunları, teknoloji, kitaplar ve seyahatler gibi diğer içerik konularının önüne geçerek özel alanları haline geldi: yayınevlerine danışmanlık veriyor, konferanslar ve kültürel erişilebilirlik üzerine, turizmden eğitime kadar uzanan alanlarda atölyeler düzenliyorlar ve bu yıl kendi kitaplarını yayımladılar: oyunlarda erişilebilirliği odağına alan 'Jugar sin límites'.
Bu kitapta masaüstü tasarımında en sık tekrarlanan hataları gözden geçiriyorlar ve anlattıklarına göre neredeyse her zaman aynı sorunlar gündeme geliyor: harf veya ikonlarla arka plan arasındaki kontrast ve tasarım tercihleri ya da yer darlığı nedeniyle çoğu zaman yetersiz kalan punto büyüklüğü.
Gloria ve Iria için bu sadece görme ile ilgili bir mesele değil: 'Bir öğede ne yazdığını ne kadar az çaba harcayarak çözersen, o kadar hızlı anlarsın' diyorlar; dolayısıyla bu aynı zamanda her oyuncunun önündekini ne kadar hızlı kavradığıyla ilgili bir konu.
Bu sorunları çözme konusunda öne çıkan bir yayınevi olup olmadığı sorulduğunda temkinliler: hiçbirinin bu iyileştirmeleri sistemli bir çizgiye dönüştürdüğünü düşünmüyorlar, ama çocuk oyunları basan yayınevlerinin bu detaylara çoğu zaman daha çok özen gösterdiğini kabul ediyorlar.
Görme engeli olmayanların çoğunun fark etmediği engel, diyorlar, tahtada değil, masada ortaya çıkıyor. Görme engelinin dereceleri çok çeşitli; tamamen görmemekten ciddi bir görsel artık görmeye kadar uzanıyor ve bu engeli olan her oyuncunun kendine özgü ihtiyaçları var. Neredeyse hiç yapılmayan şey ise hangi desteğe ihtiyaç duyduklarını sormak.
'Çoğu zaman bir oyunun erişilebilir olmaması yalnızca sözlü açıklamalarla, taslara ya da bileşenlere dokunmadan telafi edilebilir' diye ekliyorlar. Bir oyuncu tahtadaki duruma, hangi kartların müsait olduğuna ya da diğerlerinin oyunda nasıl ilerlediğine doğrudan erişemeyebilir ve bunu çözmek için çoğu zaman masadaki diğer oyuncuların yaptıklarını yüksek sesle anlatması yeterli olur. Yine de, bazı oyunlarda mekaniklerin bu tür bir çözümü bile imkânsız kıldığını kabul ediyorlar.
Bir yayınevi onlara ulaştığında, erişilebilirlik nadiren en baştan kararlaştırılmış oluyor. Gloria ve Iria, ilerleme kaydeden ama kesintisiz bir çizgisi olmayan bir sektör tarif ediyor: 'Bazı oyunlarda kapsayıcılık için çok daha fazla çaba harcanıyor, ardından yayımlanan bir sonraki oyun tamamen ters yönde olabiliyor.'
Bazı yayınevleri ve tasarımcılarla tasarım sürecinin içinde çalışıyorlar, ancak daha yaygın olan durum tersine: onlar zaten yayımlanmış bir oyunu oynuyor ve incelemelerinde nelerin geliştirilebileceğini ve hangi seçeneklerin bulunduğunu gösteriyorlar.
Devreye girdikleri aşama sonucu doğrudan etkiliyor. Bir oyunu en baştan kapsayıcı biçimde tasarlamakla, bileşenleri sonradan eklemek veya değiştirmek aynı şey değil. 'Bir şey tasarlamaya yeni başlıyorsan ve erişilebilirliğini artırmaya yönelik ilkeler ve önerileri en baştan hesaba katarsan, belirli yönleri geliştirmek için işini tekrar tekrar baştan yapmak zorunda kalmaktan kurtulursun.'
Parça parça yeniden tasarlanan kumandalar
Microsoft ürünü 4 Eylül 2018'de 87 avroya piyasaya sürdü; geliştirilmesinde AbleGamers, SpecialEffect, Cerebral Palsy Foundation ve Craig Hastanesi gibi kuruluşlarla çalışıldı. Ele oturan klasik bir kumanda yerine iki büyük düğme, bir yön tuşu ve 3,5 mm'lik 19 giriş ile iki USB portu bulunan düz bir panelden oluşuyor; oyuncular var olan düğmelere, joystick'lere veya az hareket edebilen oyuncuların zaten kullandığı aparatlara kablo takıp bunları bir uygulama üzerinden yeniden eşleyebiliyor.
Elle, ayakla, çeneyle ya da ağızla kullanılabiliyor; hatta ambalaj bile tek parmakla veya dişle açılabilecek şekilde tasarlanmış. Microsoft, 2025'te Ability Summit kapsamında Xbox Adaptive Joystick'i ekledi; tek elle kullanılan ve 26 avroya satılan bu kumanda, tek başına veya Adaptive Controller'a tamamlayıcı olarak çalışıyor.
Sony kendi yanıtını 2023 CES fuarında Project Leonardo adıyla tanıttı ve ürünü o yıl 6 Aralık'ta Access Controller adıyla, 87 avrodan satışa çıkardı. Dairesel bir biçimi var, masaya dayalı olarak ya da bir standa sabitlenerek kullanılabiliyor ve sekiz düğme ile ortada bir joystick barındırıyor; bunların her biri, her oyuncunun gücüne ve hareket aralığına göre farklı şekil ve boyuttaki parçalarla değiştirilebiliyor.
Kullanıcılar en fazla 30 profil oluşturabiliyor ve iki Access Controller'ı birbirine, ya da bir Access Controller'ı standart bir DualSense'e senkronize ederek birden fazla kumandadan gelen girdileri birleştirebiliyor. Lansmandan beri vurgulanan zayıf noktası, DualSense'in dokunmatik panelini ve hareket sensörlerini yeniden üretmemesi; bu da bu özelliklere dayanan oyunlarda dezavantaj yaratıyor.
Video oyunlarında erişilebilirlik artık bir niş değil
Büyük üreticilerin bu alana yatırım yapmayı sürdürmesinin nedeni rakamlarda gizli. Entertainment Software Association (kaynak İspanyolca)'ın 2025 tarihli yıllık anketine göre, ABD'deki yetişkin oyuncuların yüzde 21'i bir tür engeli olduğunu söylüyor ve neredeyse yarısı, bir oyunu seçerken erişilebilirlik seçenekleri içermesini çok önemli bulduğunu belirtiyor.
Dünya Sağlık Örgütü (kaynak İspanyolca), dünya çapında 1 milyardan fazla insanın, yani her altı kişiden birinden fazlasının bir tür engeli olduğunu (kaynak İspanyolca) tahmin ediyor; Microsoft ise 2025'te Xbox araçlarını tanıtırken dünya çapında 429 milyon engelli oyuncudan söz etti.
Aynı yıl ESA, Electronic Arts, Google, Microsoft, Nintendo, Sony, Ubisoft ve diğer şirketlerle birlikte Accessible Games Initiative (kaynak İspanyolca)'i başlattı; bir oyunun mağaza sayfasında bir bakışta ayarlanabilir metin, büyük altyazılar, sesli menüler veya yeniden eşlenebilir kumandalar içerip içermediğini göstermeyi amaçlayan ortak ve gönüllü bir etiket sistemi.
Artık referans olarak anılan bazı başlıklar da var: 'The Last of Us Bölüm II' tüm ara sahnelerine sesli betimleme ekledi ve konuşulan diyaloğu kumanda titreşimlerine çeviren bir seçenek sundu; böylece işitme engelli veya işitme kaybı olan bir oyuncu altyazıları okumanın yanı sıra bir cümlenin ritmini ve vurgusunu da DualSense üzerinden hissedebiliyor. İspanya'da ONCE Vakfı, video oyunlarına odaklanan paralel bir proje yürütüyor: Ga11y (kaynak İspanyolca); farklı engel türlerine yönelik erişilebilirlik düzeyine göre oyunları sınıflandırıyor.
Sorun, parçaları dokunarak ayırt edebilmek olduğunda
Ev yapımı çözümlerin ötesinde, üreticiler ve kurumlar yıllardır doğrudan fabrikadan erişilebilir masa oyunları çıkarıyor. ABD'de Mattel, National Federation of the Blind (kaynak İspanyolca) ile birlikte her kartında braille işaretler bulunan ve kuralları braille biçiminde veya sesli anlatım olarak indirilebilen UNO Braille'i geliştirdi.
İspanya'da ONCE, Bibliyografik Hizmet'i ve vakfı aracılığıyla örneğin 'Katamino' bulmacasını braille'li taşlar ve bir tahta ile uyarladı; Etermax ortaklığıyla 'Apalabrados' oyununu, kabartmalı taşlardan oluşan bir dominoyu, **uyarlanmış bir 'Scrabble'**ı ve klasikleşen örnekleri saymadan, braille'li kabartmalı tahtalara sahip satranç ve tavla ile braille işaretli İspanyol ve poker deste kartlarını erişilebilir hale getirdi.
Tüm bu uyarlamalarda aynı meydan okuma tekrarlanıyor: parçaları dokunarak ayırt etmek, tahtalara derinlik kazandırmak ve kartların metnini –en zor olanı, çünkü tamamen görsel– braille'e, kabartmaya ya da giderek daha sık tercih edilen, sesli betimleme içeren bir QR koduna dönüştürmek; çünkü kimse oyunun dışında kalmak ve partiyi kaçırmak istemiyor.