Newsletter Haber Bülteni Events Etkinlikler Podcasts Video Africanews
Loader
Bize Ulaşın
Reklam

Fading Echo: Yapay zekâ çağında bağımsız stüdyoların hayatta kalma mücadelesi

Solan Yankı: Bağımsız oyun stüdyoları hayatta kalıp daha iyi bir gelecek için mücadele edebilecek mi?
Fading Echo: Bağımsız oyun stüdyoları hayatta kalıp daha iyi bir gelecek için mücadele edebilecek mi? ©  Emeteria
© Emeteria
By David Mouriquand
Yayınlanma Tarihi
Paylaş Yorumlar
Paylaş Close Button

Euronews Culture, bağımsız oyun geliştiricisi Emeteria'da kıdemli yapımcı olan Elise Marchouba ile yakında çıkacak Fading Echo, oyun topluluğuna yapışan klişeler ve video oyunu sektörünün karşılaştığı zorluklar hakkında konuştu.

Gerçeklik çatırdıyor. Dünya ölüyor. Zamanımız azalıyor.

REKLAM
REKLAM

Yapay zekâ saçmalıklarının istilasıyla, bir başkanın normal bir basın toplantısı yapma çabasıyla ya da iklim krizine karşı umursamaz tavrımızın er ya da geç sonumuzu getireceğini hatırlatan bir başka günlük uyarıyla karşı karşıya kaldığınızda verebileceğiniz son derece makul üç tepki cümlesi bunlar.

Ama bu durumda, Fransa'nın Lyon kentinde bulunan New Tales çatısı altındaki bağımsız oyun stüdyosu Emeteria'nın ilk video oyunu Fading Echo'nun açılışını yapıyorlar.

Bu yılın ilerleyen dönemlerinde PC, PlayStation 5 ve Xbox Series X|S için çıkması planlanan oyun, çizgi roman esintili görsel tarzıyla şimdiden adından söz ettiriyor. Bu da son derece yerinde, zira oyuncular insan ve su canlısı hâlleri arasında geçiş yapabilen bir karakteri canlandıracak.

Oyunun amacı ne? Dünyadan geriye kalanı kurtarmak ve daha iyi bir gelecek için mücadele etmek.

Kulağa epey tanıdık geliyor.

Euronews Culture, Emeteria'da Kıdemli Yapımcı olarak görev yapan Elise Marchouba ile Fading Echo'yu, hâlâ oyun topluluğuna yapışıp kalan klişeleri ve video oyun sektörünün karşı karşıya olduğu zorlukları konuştu. Özellikle de yüksek bütçeli AAA şirketlerinin (genellikle daha büyük geliştirme ve pazarlama bütçelerine sahip büyük yayıncılar) pastanın aslan payını aldığı bir ortamda kendine yer açmaya çalışan bağımsız yapımcıların yaşadığı zorlukları...

Euronews Culture: Kıdemli Yapımcı olarak rolünüzü nasıl tanımlarsınız?

Elise Marchouba: Ben kendimi daha çok yaratıcı yapımcı gibi tanımlıyorum; bu da tanımlaması zor bir şey, çünkü sinema ve televizyonda yapımcı denince akla parayı getiren kişi gelir. Keşke parayı getiren kişi ben olsaydım! Genelde şöyle anlatıyorum: Bir araba yapacak olsanız önce iskeletini kurmanız gerekir, lastikleri ondan sonra takarsınız; direksiyonu da arabaya yerleştirmeden önce kaplamanız gerekir. Ben, yeni bir arabayı çalışır hâle getirecek o doğru sıralamayı bulmakla yükümlü kişiyim.

Fading Echo nasıl ortaya çıktı?

Stüdyo, Overwatch, World of Warcraft ve Diablo'nun yaratıcısı Blizzard'ın Fransa'daki stüdyosu kapandığında kuruldu. Üst yönetim kendi stüdyolarını kurmaya karar verdi. Aslında işin başında bir yayıncı olarak yola çıkıldı; bu yüzden Paris'te bir yayıncılık birimimiz var ve onlar birçok farklı stüdyoyla çalışıyor. Hatta kısa süre önce Madagaskar'daki bir stüdyoyla çalıştığımızı duyurduk; bu, Madagaskar'dan konsollara çıkacak ilk oyun. Dünyanın dört bir yanındaki stüdyolarla işbirliği yapıyoruz ve benim çalıştığım stüdyo gömülü bir geliştirici. Normalde geliştirici olarak bir oyun yapar, sonra size para verip oyunu satacak bir yayıncı ararsınız; bizde ise süreç baştan sona el ele yürütülüyor.

Stüdyonun yaratıcı direktörü Fading Echo'yu ilk olarak masaüstü rol yapma oyunu olarak tasarladı; Dungeons & Dragons tarzında. Daha sonra bunu bir video oyununa uyarladık ve mümkün olduğunca aynı ilkeleri korumaya çalıştık. Oyunu, yozlaşmanın ele geçirdiği bir adada geçen aksiyon-rol yapma oyunu olarak tanımlıyoruz. Dünya adeta içten çöküp tüm gerçeklikler kırılmış durumda. Farklı gerçekliklere seyahat ederek su toplamanız, bu suyu sığınak görevi gören üssünüze getirerek güçlendirmeniz ve adadan kaçmanın yolunu bulmanız gerekiyor. Temel hikâye bu.

Distopik geliyor ama sanki çevresel bir tema da var...

Başlangıçta oyun çevrecilikle ilgili temalar bakımından çok daha doğrudandı. Sonra bundan biraz uzaklaştık; çünkü bence burada ince bir çizgi var – kelimenin tam anlamıyla "oyun" oynamak zorundasınız – görüşlerimizi ve duruşumuzu oyuna yedirmek ile "Bu çevrecilik hakkında bir oyun!" diye bağırmak arasında.

Yine de oyunumuzdaki öğelerden birinin adı kelimenin tam anlamıyla "Yozlaşma". Ondan biraz taşırsanız çok güçlü oluyorsunuz; fazlasına sahip olursanız ölüyorsunuz. Bu bile kendi içinde uzun tartışmalara yol açtı... Konuyu biraz fazla doğrudan ele alıyoruz. Bunu nasıl dengeleriz? Çok çizgisel olmak istemiyoruz. Söylemek istediklerimizi oynanış mekaniğiyle kaynaştırmanın bir yolunu bulmamız gerekiyor; çünkü bir fikri oyuncunun boğazından aşağı itip oyunu eğlenceli kılmazsak, tamamen başarısız olmuşuz demektir. Bizim için asıl mesele oyunu eğlenceli kılmak; oyuncuların zihninin bir köşesinde de "Ha, burada ne yaptıklarını anladım" düşüncesinin kalması.

Fading Echo
Fading Echo Emeteria
Çok büyük ticari başarı yakalayan oyunlar da kendi yollarıyla kültürel etki yaratabilir.
Elise Marchouba
Emeteria'da Kıdemli Yapımcı

Giderek daha fazla oyunun, öncelik vermese bile, daha zengin anlatılara odaklandığını görüyoruz. A'dan B'ye, oradan C'ye giden düz çizgiler yerine daha karmaşık, katmanlı hikâyeler...

Bu bana neredeyse kaçınılmaz geliyor. Bunu tüm sanat dallarında görüyoruz. Çok karmaşık bir dönemde yaşıyoruz. İşe gelip de dünyada olup bitenlerden hiç söz etmemek çok zor.

Örneğin başyazarımız Amerika'da. Üç yıldır bu oyun üzerinde çalışıyor; oyunun ilk "incilini" yazdı, sonra da neredeyse her repliği kaleme aldı. Haftalık görüntülü toplantılarımıza genelde "Nasılsın, iyi misin?" diye sorarak başlıyorduk. Ayrıntılara girmemiz gerekmiyordu ama onunla neler olup bittiği konusunda epey açık davranıyorduk. Böyle biriyle çalışıp da o temaların bir kısmının oyuna sızmaması bence imkânsız.

Bizim işimiz dünyaya dair ne düşündüğümüzü anlatan bir ders vermek değil; daha çok sorular sormak ve insanların bu konular üzerine biraz daha fazla düşünmesini sağlamak.

Bu bağlamda, video oyunlarının da doğayı ve güncel olayları yansıtan diğer sanat biçimleriyle aynı ölçüde kültürel etki yaratma potansiyeli olduğunu söyler misiniz?

Kesinlikle var. Bence asıl zorluk, birçok sektörde olduğu gibi, dışarıdan gelen finansal baskılardan kaynaklanıyor. Çok büyük ticari başarı yakalayan oyunlar da kendi yollarıyla kültürel etki yaratabilir. Örneğin Fortnite, artık en az bir oyun olduğu kadar bir sosyalleşme mekânı; bu da bir kültürel etki biçimi.

Benim için öne çıkan oyun Spec Ops: The Line. Bir Nişancı oyunu; çevresel felaket sonrası Dubai'ye gönderilen Amerikalı bir askerin hikâyesini anlatıyor. Siz kahramansınız, karşınızda bir sürü terörist var, hepsini vurup nispeten çizgisel bir hikâye boyunca ilerlemeniz bekleniyor. Bir noktadan sonra ise gerçekten ne gördüğünüze dair hafıza kopuklukları yaşamaya başlıyorsunuz... Oyunun ana fikri, travma sonrası stres bozukluğu ve ordudaki insanların zihinlerini "Hayır, herkes düşman, tek yapmam gereken ateş etmek" diye düşünecek şekilde nasıl eğittikleri üzerine. Merhamete yer yok.

Bu oyunu oynadım ve her şey değişti. "Oyunlar böyle de olabilirmiş" dedim. Böyle bir deneyimle dünyaya bakışınızı gerçekten değiştirebiliyorsunuz.

Nişancı oyunlarında çalışmak istemiyorum. Bu tür oyuna daha fazla ihtiyacımız olduğunu düşünmüyorum. Ama yapacaksanız da, gerçekten bir şey anlatan, bir şeyi öğreten ilginç bir şekilde yapın. Bunu yapan ve iyi yapan çok sayıda oyun geliştirici var.

Fading Echo
Fading Echo Emeteria
Oyun sektörü her yıl film endüstrisinden daha fazla gelir elde ediyor, yani ortada büyük para var. Ama sektörün durumu son derece vahim ve ürkütücü.
Elise Marchouba
Emeteria'da Kıdemli Yapımcı

Doygun bir piyasada Fading Echo gibi bir oyunu nasıl öne çıkarıyorsunuz?

Bu çok zor. Şu anda sektörde işin yarısı iyi bir oyun yapmaksa, diğer yarısı da onu pazarlamak gibi geliyor. Sektörde o kadar yaygın olmayan pek çok şey yapıyoruz. Oyunumuz tamamen tek oyunculu; çevrimiçi bileşen yok. Kripto yok. Blockchain yok. Uygulama içi satın alma yok. Üstüne üstlük, hem işimize yarayan hem de canımızı acıtan bir taraf var: Baş karakterimiz bir kadın. Bu yüzden de çok kutuplaştırıcı...

Bu size nasıl zarar veriyor?

Yeni bir baş karakter önermek her zaman zor; yenilik yaptığınız anda beklentileri sarsıyor ve bu da kitlenin bazı kesimlerinde tepki doğurabiliyor. Bunu çevrim içinde biraz gördük. Ama ne yaptığımızı anlayan ve destekleyen güçlü bir topluluğumuz da var.

Temsil ve çeşitliliğe bazı kesimlerin hâlâ olumsuz tepki vermesi, oyun dünyasının hâlâ bir erkek kulübü olduğu yönündeki olumsuz klişelerin devam ettiğine işaret etmiyor mu...

Öyle, ama süreç karmaşık ve zaman alıyor. Sektör yıllar içinde çok değişti; farklı kitleler, farklı türde oyunlar ortaya çıktı ve şimdi daha fazla sesin devreye girdiğini görüyoruz; bu da doğal olarak anlatılan hikâyeleri değiştiriyor. Zor olan, bunu samimi bir şekilde yapmak. Gösteriş için değil, zorlama değil. Sadece... dürüst. Kendi aramızda en çok konuştuğumuz konulardan biri bu.

Başlangıçta oyun sektöründe kadınlarla erkekler arasında çok daha dengeli bir dağılım vardı. Ama teknoloji geliştikçe insanlar "Peki ya onlara silah verirsek?" demeye başladı ve Doom gibi oyunların ortaya çıkışı tam da bu döneme denk geliyor. O zaman birçok kadın, bu tür oyunlar yapmak istemedikleri için sektörden ayrıldı.

İşte o dönemde sektörden ayrılan çok büyük bir kadın kitlesi gördük; bu tür oyunları yapmak istemiyorlardı. Şimdi ise sayılar yeniden artmaya başladı; çünkü artık herkes için, çok farklı türlerde oyunlar yapmanın cazibesi var. İsveç'te Star Stable adında bir stüdyo var; neredeyse 15 yıldır at binme üzerine çevrimiçi bir oyun yapıyorlar. Ayrıca, daha az zamanı olanlar için kısa, anlatı odaklı deneyimlerin arttığını görüyoruz.

Yatırım şirketleri artık sadece oyunlara yatırım yapmak istemiyor. Dünyanın her yerinde insanlar, yalnızca 'yapay zekâ' kelimesini duyabilecekleri şeylere yatırım yapmak istiyor.
Elise Marchouba
Emeteria'da Kıdemli Yapımcı

Genel olarak sektöre baktığımızda, çevrim içi ortamda yapılan toksik yorumların ötesinde, aşırı doymuş bir pazar, şişen geliştirme bütçeleri ve işten çıkarmalara dair haberler görüyoruz... Bu kadar çok oyun çıkmasına rağmen, tıpkı birçok başka sektörde olduğu gibi oyun dünyasının da şu sıralar ciddi bir kriz yaşadığını söylemek mümkün.

Oyun sektörü her yıl film endüstrisinden daha fazla gelir elde ediyor, yani para çok. Ama sektörün bugünkü hali son derece vahim ve ürkütücü. Fransa, yaşadığım üçüncü ülke. Avrupa'da yaşamak hep istediğim bir şeydi; bu, bilinçli bir tercihti. İstediğim türde işlere sahip olmak ve işten çıkarmalardan kaçınmak için taşınmak zorunda kaldım.

Şu anda iki temel etken olduğunu düşünüyorum. Bunlardan biri COVID. Pandemi döneminde herkes evde kaldı ve oyun satışları fırladı. Sektör buna "al, al, al" diyerek istihdamı artırarak karşılık verdi. Üstelik COVID sırasında herkes zaten uzaktan çalıştığı için dünyanın her yerinden insanları işe alabiliyordunuz.

Şimdi ise o COVID sıçraması geride kaldı, oyun satışları yeniden düşüşte. Dolayısıyla "Eyvah, satışlar azalıyor, o zaman işe aldığımız tüm bu insanlardan kurtulmamız gerekiyor; satış azalıyorsa istihdamın da azalması gerek" noktasına gelindi.

İkinci ve daha yeni etken ise aslında çok bariz...

Yapay zekâ mı?

Yapay zekâ. Sektör hâlâ bunun ne anlama geldiğini çözmeye çalışıyor ve pek çok stüdyoda insanların işten çıkarılıp altı ay ya da bir buçuk yıl sonra tekrar işe alındığı örnekler gördüm.

Bugünün günah keçisi diyebileceğimiz yapay zekâ müzikten sinemaya, gazeteciliğe kadar pek çok alanda aynı tartışmanın merkezinde... Pek çok kişi, bazı alanlarda işe yarasa da sorumlu kullanılmadığı takdirde varoluşsal bir tehdit oluşturduğunu düşünüyor.

Bu bir tehdit; tıpkı her şeyin silaha dönüştürülüp olumsuz biçimde kullanılabileceği gibi. Ama aynı zamanda iyileştirmek için de kullanılabilir.

Yatırım şirketleri artık sadece oyunlara yatırım yapmak istemiyor. Dünyanın her yerinde insanlar, yalnızca "yapay zekâ" kelimesini duyabilecekleri her şeye yatırım yapmak istiyor. Bu yüzden şirketler yatırım alabilmek için alelacele yapay zekâyı entegre etmeye çalışıyor. Bu da, şirket için daha fazla para bulmak zorunluluğundan beslenen kapitalist bir döngü yaratıyor; şu anda para bulmanın tek yolu, yapay zekâyı entegre etmek gibi görünüyor.

Tehlike ise bunu nasıl yaptığınızda gizli ve bence asıl farkı da burada stüdyoların iyi ya da kötü iş çıkarıp çıkarmaması belirliyor. Kötü örnek, tüm konsept sanatçıları kovup Midjourney kullanmak. Bu durumda bekledikleri kaliteyi alamayacaklar, ihtiyaç duydukları işi göremeyecekler ve kendi sistemlerini kurmadıkları sürece de aslında çalıntı işler kullanmış olacaklar; dolayısıyla hukuk departmanının söyleyecek bir şeyi olacaktır...

Bizim şirkette bir süredir motto şu: "İnsanların yerini yapay zekâ almayacak, yapay zekâ kullanan insanlar, kullanmayan insanların yerini alacak." Bu kulağa biraz ağır gelse de mantığını anlıyorum. "Sevmediğim için kullanmayacağım" diyen inatçılardan olmak istemiyorum. Sırf hoşuma gitmediği ya da anlamadığım için karşı da çıkmayacağım; ama sırf birileri öyle istiyor diye de bayılmayacağım. Bir adım geriden, temkinli yaklaşacağım. Bunun geleceğin kaçınılmaz bir parçası olacağını kabul ediyorum ama bunun etik ve doğru şekilde yapılması için de sesimi çıkaracağım.

Biz şu anda yapay zekâyı daha çok şöyle uyguluyoruz: Her gün yapmak zorunda olduğumuz, sıkıcı bulduğumuz o işlere bakıyoruz. Başlangıç noktamız burası. "Birinin işini nasıl daha ucuza ikame ederiz?" diye başlamıyoruz. "Elimizdeki insanlarla daha çok para ve daha fazla üretkenlik yaratmak için herkesin işini nasıl daha verimli hâle getiririz?" diye başlıyoruz.

Yine de anlatması zor ve bunun tam olarak neye benzediğini bulmak kolay değil. Sanatçılarla yazarların şu anda kendilerini en çok tehdit altında hissedenler olduğunu düşünüyorum. Ben varoluşsal krize pek düşmüyorum; çünkü yapımcıların genelde sıkıcı ve sadece bütçe hesabı yapan insanlar olarak bir itibarı vardır. Ben de bunu, "Yapay zekâ benim kadar çekici, sempatik olamayacak" diyerek tersine çevirmeyi umuyorum! Fırsat buldukça mizah katmaya, eğlence katmaya çalışıyorum; zira yapay zekânın kişiliğin yerini tutabileceğine inanmıyorum. Kendimi endişeli hissettiğimde "Yapay zekâ benden daha iyi tablo mu yapar, daha iyi tablo mu hazırlar?" diye düşünmek yerine bu tarafıma yaslanıyorum.

Yakın gelecekte bunun tersine döneceği bir zaman görüyor musunuz? Bir yerde "yapay zekâ" kelimesi geçtiğinde, "Hayır, oyuncularımızın, insan sanatçılar tarafından, deneyimden, travmadan, duygudan beslenen anlatılarla yaratılmış oyunlar oynadığını bilmesini istiyoruz – tanımı gereği yapay zekânın anlamlı biçimde yaratamayacağı bir şey bu" diyen stüdyolar olacak mı?

Bu, stüdyoların ne kadar olgun olduğuna ve teknolojiyi doğru şekilde nasıl uygulayacaklarını bilip bilmediklerine bağlı olacak.

Şu sıralar en çok uğraştığımız konulardan biri yerelleştirme; oyunun başka dillere çevrilmesi. Yapay zekâ için en çabuk "Bunu ona yaptırırız" denilecek alanlardan biri bu. Oysa oyunumuzda bolca kara mizah var ve yapay zekâ ile bunu yakalamak çok zor. Mesela bir annenin kızına "Küçük dostum" demesi, ama bunu "Seni seviyorum ama şu anda tam bir yaramazsın" tonuyla söylemesi gibi küçük nüansları yapay zekâ anlamıyor.

Bu süreçlerde yapay zekâ kullanmayı tümden reddeden stüdyolar kapanacak. Bence adapte olmak zorunda kalacaklar. Ama sadece yapay zekâ kullanan stüdyolar da kapanacak ve kimse onları istemeyecek. Asıl önemli olan, metinleri önce yapay zekâdan geçirip ilk kontrolleri yaptırdığınız, sonra da her şeyi insanların elden geçirdiği o tatlı dengeyi bulmak.

Bir de bunun daha derin bir boyutu var: "Teknolojiye uyum sağlayacağız, açık fikirliyiz ama akıllıca davranacağız. Sırf moda olduğu için trendlerin peşinden koşmayacağız. Sektörün nereye gittiğini göreceğiz ve bunu bize fayda sağlayacak şekilde kullanacağız, sadece birileri istedi diye değil" diyebilen stüdyoların varlığı.

Fading Echo
Fading Echo Emeteria
Doğru yerlere bakarsanız gidişatın doğru yönde ilerlediğini görürsünüz.
Elise Marchouba
Emeteria'da Kıdemli Yapımcı

Kusura bakmayın, moral bozucu olmak istemem ama sektörde manşetlere çıkan toplu işten çıkarmalardan da söz etmemek olmuyor. Fortnite adlı son derece popüler çevrimiçi oyunun geliştiricisi Epic Games gibi büyük şirketler bile artan finansal baskılar ve oyuncu bağlılığı sorunları nedeniyle 1.000 çalışanını işten çıkarıyorsa, küçük işletmelerin ne ümidi olabilir?

Ben kendimden çok arkadaşlarım için korkuyorum; çünkü AAA dünyasından bilerek ayrıldım. Orada insan... İnsan olmadığınızı söylemek istemiyorum ama çok hızlı bir şekilde bir sayıya, size harcanan ve sizden kazanılan parayı temsil eden bir rakama dönüşebiliyorsunuz. Yani size ne kadar maaş ödendiği ve sizin şirket için ne kadar kazanç getirdiğiniz. Büyük AAA şirketlerinde bunu çok net hissettim ve bu yüzden ayrılıp daha küçük bir ekiple çalışmayı seçtim.

Şu anda ofiste tam zamanlı çalışan yaklaşık 16 kişiyiz. Finans direktörümüz her çeyrekte ne kadar para harcadığımızı anlatan bir güncelleme yapar. Her üç ayda bir bu bilgiyi alırız, böylece kimse için sürpriz olmaz. AAA'de çalışırken bana "Meyve sepetini gözden kaçırma; eğer ortada meyve sepeti yoksa bu, işten çıkarmaların yaklaştığı anlamına gelir" denmişti. Maliyetleri kısmak için yaptıkları ilk şey oydu.

Geçen yıl Fransa'da, Ubisoft'a yönelik cinsel taciz iddialarında da gördüğümüz gibi, oyun sektöründe kadın olmak hâlâ zor. Sizce gidişat olumlu yönde mi?

Doğru yerlere bakarsanız gidişatın doğru yönde ilerlediğini görürsünüz. Büyük şirketler söz konusu olduğunda buna daha az inanıyorum. Büyük AAA şirketlerinin bu konuda çok daha fazla zorlandığını düşünüyorum. Çünkü milyar dolarlık anlaşmaların konuşulduğu o seviyedeki yetenek havuzu, sektörde 20-30 yıl geçirmiş insanlardan oluşuyor ve bu düzeyde pek fazla temsilimiz yok.

Ben bu sektörde 12 yıldır çalışıyorum ve çevremde bu kadar uzun süredir sektörde olan çok fazla kadın yok. Bence 10-15 yıl sonra bunu daha fazla göreceğiz. Öte yandan, daha küçük şirketlerde, büyük bir şirkette olabileceğimden çok daha yüksek bir yönetim pozisyonunda yer alabiliyorum.

Büyük şirketlerde bu çok daha zor. Küçük stüdyolarda ise daha konforlu bir alan var. 40 kişinin olduğu bir toplantıda yapılan bir yorum için "Bu uygun değildi" demek benim için çok daha güç. Ama her gün konuştuğum dört kişilik bir ekipte bunu söylemek çok daha kolay.

Şu anda Fransa'da yaşıyor olmamın nedeni de bu. Bu stüdyoda "Evet, durumun daha iyiye gittiğine inanıyorum" diyebileceğim bir yer bulmam gerekiyordu. Çeşitliliği yüksek insanları anlamlı biçimde üst düzey yönetim pozisyonlarına taşımaya çalıştıklarını düşünüyorum. Sorunları aceleyle, yara bandı misali çözüp uzun vadede daha fazla acıya yol açacak adımlar atmak yerine, bunun doğru şekilde yapılmasını görmek için zaman ayırmaya ve sabırlı olmaya hazırım.

Oyun oynamanın olumlu etkilerine işaret eden çok sayıda araştırma çıkıyor. Bu yılın başında Tetris'in travma sonrası stres bozukluğunda yardımcı olabileceğini gösteren bir çalışma yayımlandı. Bir başkası, oyun oynamanın bilişsel işlevleri, operasyonel ve kültürel becerileri geliştirebildiğini ortaya koydu... Bunlar, klişelere meydan okumaya yardımcı oluyordur herhalde?

Video oyunlarının kötü olabileceğini gösteren çok sayıda güçlü örnek de var. Her teknolojide olduğu gibi, kötülük için de kullanılabilir, iyilik için de.

12 yaşında bir yeğenim var ve bana özellikle Roblox hakkında çok soru geliyor. Evet, çocukların çevrimiçinde yabancılarla konuşmasına izin vermek gerçekten tehlikeli; bu iyi bir fikir değil. Ama bence yanlış anlaşılan noktalardan biri şu: Oyun oynamak özünde bireysel bir etkinlik değil; tıpkı bir müzeye gitmek ya da film izlemek gibi... Sonrasında başkalarıyla konuşmak istersiniz. Biz sadece bunu çevrimiçinde yapıyoruz. Mesele yalnızca oyunu oynamak değil; oyunu oynayıp ardından arkadaşlarınızla hakkında konuşmak.

Sizin de değindiğiniz gibi oyun oynarken pek çok beceri geliştirilebiliyor. El-göz koordinasyonu gibi beceriler, farklı bakış açılarını öğreten, sizi yeni perspektiflere açan anlatılar gibi. İnsanlarla bağlantı kurmanın zor olduğu bir dönemde, daha düşük eşikli başlangıç noktalarının olması çok değerli; çünkü bir buluşma grubuna gidip tanımadığınız insanlarla tanışmak zorunda değilsiniz. Çevrimiçinde, anonim bir ortamda başlıyor ve sadece bir oyun hakkında konuşuyorsunuz. Bence işin sosyal tarafı çok göz ardı ediliyor.

Oyun sektörünü gerçekten özel kılan şeylerden biri de şu: Aramızda çoğu, çocukken biraz "tuhaf nerd" olduğumuzu, pek arkadaş bulamadığımızı söyleyip dalga geçer. Şimdi birbirimizi bulduk ve burada gelişip serpilebiliyoruz. Herhangi bir gruba ya da sisteme uyum sağlama derdimiz yok. Kendi sistemimizi bulduk, ona uyuyoruz ve onu kendi istediğimiz gibi şekillendiriyoruz. En az konuşulan ama en faydalı taraf, işte bu topluluk boyutu.

Son olarak, Fading Echo'yu oynamış birinden duymayı hayal ettiğiniz "mükemmel" tepki ne olurdu?

Daha önce gerçekten dünyada olumlu bir fark yaratacağına inandığım tek bir oyunda çalıştım. O oyunda da bu soruyu ve cevabını tahmin etmeye çalışmıştım; sonunda şunu fark ettim: Belirli bir duyguyu hedeflemek işe yaramıyor. Tek istediğim, oyuncunun oyundan önce hissettiğinden farklı bir şey hissetmesi. Bu üzüntü de olabilir, mutluluk da, merak da... Bu onlara kalmış. Ben sadece oyunu bitirdiklerinde bunun değerli olduğunu ve onlar için bir anlam ifade ettiğini söylemelerini istiyorum. O anlamın ne olduğuna ise oyuncular karar versin.

Fading Echo
Fading Echo Emeteria

Fading Echo bu yılın ilerleyen döneminde piyasaya çıkacak. Bu hafta sonu Lyon'daysanız oyunu Speedons (kaynak İngilizce) etkinliğinde bizzat oynayabilir ya da MisterMV'nin Twitch kanalında oyunu oynayışını izleyebilirsiniz.

Erişilebilirlik kısayollarına git
Paylaş Yorumlar

Bu haberler de ilginizi çekebilir

Lana Del Rey, yeni James Bond oyunu için tema şarkısı hazırladı

Ubisoft cinsel taciz davası: Üç eski yöneticiye hapis ve para cezası talebi

Fading Echo: Yapay zekâ çağında bağımsız stüdyoların hayatta kalma mücadelesi